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Innovation ROQ Analyse

49 Schulen werden zu Erfinderwerkstätten: Hamburg bringt Innovation direkt in den Schulalltag

Bestätigte Informationen

Was ist passiert?

Hamburg baut seit mehreren Jahren sogenannte Makerhubs an Schulen auf.

Darunter versteht die Schulbehörde Lernräume, in denen Schülerinnen und Schüler selbstständig an eigenen Projekten arbeiten und dafür analoge wie digitale Werkzeuge einsetzen können.

Dabei geht es ausdrücklich nicht darum, einfach eine Liste neuer Technologien abzuarbeiten.

Nicht:

Heute lernen wir 3D-Druck.

Morgen Robotik.

Übermorgen Programmierung.

Der zentrale Gedanke ist ein anderer:

Eine eigene Idee entwickeln, ausprobieren und eine Lösung bauen.

Inzwischen gehören 49 Hamburger Schulen zum Makerhub-Projekt. Jede Schule kann dabei eigene Schwerpunkte setzen. Wo kein eigener Makerspace verfügbar ist, können mobile Elemente als sogenannter Makerhub-to-go eingesetzt werden.

Das ist wichtig, denn damit hängt Making nicht zwingend davon ab, ob eine Schule einen komplett ausgestatteten Spezialraum besitzt.

Die Infrastruktur kann zumindest teilweise mobil werden.

Von Robotik bis Lichtershow

Wie breit der Ansatz gedacht ist, zeigte die aktuelle Fachtagung.

Lehrkräfte konnten selbst:

programmieren, konstruieren, mit Drohnen arbeiten, 3D-Design ausprobieren, Podcasts produzieren, oder eine programmierte Lichtershow entwickeln.

Maker Education umfasst damit nicht nur klassische MINT-Fächer.

Es verbindet:

Technik, Kreativität, Medien, Design, Handwerk und Problemlösung.

Auch Nachhaltigkeit soll eine Rolle spielen, etwa durch Upcycling und die Entwicklung eigener Lösungen für ökologische oder gesellschaftliche Fragestellungen.

Und genau das macht das Konzept für unsere Reihe interessant.

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ROQ Einordnung – Warum ist diese Nachricht wichtig?

Deutschland hat in den vergangenen Jahren enorm viel über Digitalisierung an Schulen gesprochen.

Geräte, WLAN, Smartboards, Lernplattformen, digitale Schulbücher.

Das alles kann notwendig sein, aber Digitalisierung und Innovation sind nicht dasselbe.

Ein Kind kann einen ganzen Schultag auf einem Tablet arbeiten und trotzdem lediglich vorgegebene Aufgaben erledigen.

Technologie zu bedienen bedeutet noch nicht, mit Technologie etwas Neues zu erschaffen.

Maker Education dreht diesen Gedanken um.

Das Werkzeug kommt erst nach der Idee.

Das Kind möchte etwas bauen, also benötigt es vielleicht:

einen 3D-Drucker, einen Mikrocontroller, Software, Holz, Pappe, Sensoren, oder schlicht eine Schere.

Technologie wird nicht zum Unterrichtsziel.

Sie wird zum Werkzeug für Gestaltung.

Das verändert die Lernlogik

Klassischer Unterricht funktioniert häufig so:

Aufgabe → bekannte Lösung → Bewertung.

Making funktioniert eher:

Problem → Idee → Versuch → Fehler → Veränderung → neuer Versuch.

Das klingt fast exakt wie der Innovationsprozess, den wir in unserer ROQ News-Reihe bisher immer beschrieben haben und genau darin steckt der größere Zusammenhang.

Unternehmen erwarten später von Menschen:

Kreativität, Problemlösefähigkeit, Eigenständigkeit, Zusammenarbeit, digitale Kompetenzen, Umgang mit Unsicherheit, aber diese Fähigkeiten entstehen nicht automatisch mit dem ersten Arbeitsvertrag.

Man kann bereits wesentlich früher beginnen, sie zu trainieren.

Ein Beispiel aus einer Hamburger Grundschule

An der Schule Stockflethweg existiert bereits ein Makerhub, den das Hamburger Landesinstitut als Forscherraum für eigene Projekte beschreibt.

Die Grundschule hat dabei einen Schwerpunkt auf digitale Projekte gelegt.

Das ist bemerkenswert.

Wir sprechen also nicht ausschließlich über Jugendliche kurz vor dem Schulabschluss.

Auch Grundschüler können bereits in Räumen arbeiten, die bewusst auf:

Forschen, bauen, ausprobieren und eigene Projekte ausgerichtet sind.

Die Frage lautet dann nicht mehr nur:

Was musst du heute lernen?

Sondern auch:

Was möchtest du heute herausfinden?

Auswirkungen auf Unternehmen, Arbeitnehmer und Kommunen

Für Unternehmen: Innovationskompetenz beginnt lange vor dem Recruiting

Unternehmen beklagen häufig:

zu wenige technische Fachkräfte, zu wenige Entwickler, zu wenige Auszubildende, zu wenig Innovationsfähigkeit.

Darauf folgen:

Recruitingkampagnen, Ausbildungsmessen, Hochschulkooperationen.

Das alles setzt relativ spät an.

Maker Education beginnt Jahre früher.

Ein Kind baut etwas, etwas funktioniert nicht, es verändert den Entwurf, dann funktioniert es, damit entsteht eine Erfahrung:

Ich kann technische Probleme lösen.

Das mag klein wirken, aber solche Erfahrungen prägen das eigene Selbstbild.

Später lautet die Frage dann vielleicht nicht mehr:

„Bin ich überhaupt technisch genug?“

Sondern:

„Was könnte ich als Nächstes bauen?“

Natürlich führt ein Makerspace nicht automatisch zu mehr Ingenieuren.

Diesen Zusammenhang können wir nicht behaupten, aber er schafft eine niedrigere Eintrittsschwelle für Technik und Gestaltung und genau das ist für innovationsorientierte Wirtschaftsregionen relevant.

Für Arbeitnehmer: der Wert verschiebt sich vom Bedienen zum Gestalten

Dieser Ansatz passt außerdem erstaunlich gut zur Veränderung der Arbeitswelt durch KI, wenn Software künftig immer mehr Routineaufgaben übernimmt, wird eine Fähigkeit wichtiger:

Zu wissen, welches Problem überhaupt gelöst werden soll.

Menschen müssen dann stärker:

Fragen formulieren, Ergebnisse beurteilen, Lösungswege kombinieren, Experimente gestalten und Werkzeuge sinnvoll auswählen.

Genau dafür ist Maker Education interessant.

Nicht weil jeder Schüler später 3D-Drucker bedienen muss.

Vielleicht existiert die heutige Technik in zwanzig Jahren längst in völlig anderer Form, aber die Denkstruktur bleibt:

Problem verstehen → Werkzeug auswählen → ausprobieren → Ergebnis beurteilen.

Das ist wesentlich langlebiger als Wissen über eine einzelne Software.

Für Schulen: Making kann unterschiedliche Talente sichtbar machen

Schule erkennt Leistung häufig sehr gut dort, wo klassische akademische Fähigkeiten gefragt sind.

Lesen, schreiben, rechnen, Wissen wiedergeben, aber manche Kinder zeigen ihre Stärke vielleicht anders.

Sie bauen, sie konstruieren, sie visualisieren, sie programmieren, sie erklären, sie improvisieren, sie verbinden Dinge miteinander.

Maker Education kann solchen Fähigkeiten zusätzlichen Raum geben.

Die Hamburger Schulbehörde verweist darauf, dass Making gerade im Ganztag unterschiedliche Interessen und Stärken von Kindern und Jugendlichen aufgreifen kann und darin auch eine Möglichkeit für mehr Bildungsgerechtigkeit sieht.

Ob und in welchem Umfang dieser Effekt tatsächlich eintritt, müsste wissenschaftlich untersucht werden.

Aber das Ziel ist klar:

Mehr Kindern unterschiedliche Wege geben, ihre Fähigkeiten zu entdecken.

Für Kommunen und Länder: Nicht jedes Kind braucht ein eigenes Hightech-Labor

Hamburg zeigt gleichzeitig etwas Praktisches.

Maker Education muss nicht ausschließlich aus voll ausgestatteten Hightech-Werkstätten bestehen.

Mit dem Makerhub-to-go können Schulen auch mobile Elemente einsetzen, wenn kein eigener Raum verfügbar ist.

Das ist insbesondere für kleinere Regionen interessant.

Denn dort lautet die Frage häufig:

Wie finanzieren wir an jeder Schule einen vollständigen Makerspace?

Vielleicht muss die Antwort gar nicht lauten:

an jeder Schule.

Mobile Labore, gemeinsam genutzte Werkstätten, Makerspaces, Bibliotheken, Hochschulen, Technologiezentren, Schulübergreifende Angebote.

Wir haben beim MachbarMobil in Lichtenfels bereits gesehen, wie derselbe Gedanke regional funktionieren kann:

Nicht jedes Kind muss zur Technologie kommen. Manchmal kommt die Technologie zum Kind.

Neutrale Einordnung

Chancen & Risiken

Potenziale und mögliche Zielkonflikte werden bewusst nebeneinandergestellt.

Chancen

Vielleicht steckt hierin die größte Chance.

Die erste Phase der schulischen Digitalisierung bestand stark darin, vorhandene Prozesse digital abzubilden.

Arbeitsblatt → digitales Arbeitsblatt.

Tafel → Smartboard.

Schulbuch → digitales Schulbuch.

Das verändert das Medium.

Maker Education verändert potenziell stärker die Rolle des Lernenden.

Der Schüler konsumiert nicht nur Inhalte.

Er produziert, ein Objekt, ein Programm, eine Konstruktion, eine Aufnahme, eine Lösung und dadurch verändert sich auch das Verhältnis zu Technologie.

Technologie ist nicht mehr nur etwas, das große Unternehmen herstellen und Kinder verwenden.

Technologie wird etwas, das man selbst beeinflussen kann.

Das kann Selbstwirksamkeit schaffen

Die Hamburger Schulbehörde stellt genau diesen Punkt ins Zentrum.

Wenn Kinder aus einer eigenen Idee etwas Greifbares entwickeln, sollen sie erfahren, dass sie selbst etwas bewirken können.

Dieser Aspekt ist wichtiger als der konkrete 3D-Drucker, denn Werkzeuge ändern sich, Selbstwirksamkeit bleibt.

Das Kind lernt:

Eine Idee in meinem Kopf kann irgendwann vor mir auf dem Tisch liegen.

Das ist eine fundamentale Erfahrung für Innovation.

Risiken

Hier müssen wir allerdings vorsichtig sein.

Man kann einen Raum hervorragend ausstatten.

3D-Drucker kaufen, Roboter anschaffen, Lasercutter hinstellen und trotzdem wenig verändern.

Wenn anschließend lediglich streng vorgegebene Bastelanleitungen abgearbeitet werden, bleibt vom eigentlichen Maker-Gedanken wenig übrig.

Die entscheidende Frage lautet deshalb nicht:

Wie viel Technik besitzt die Schule?

Sondern:

Wie viel Eigenständigkeit besitzen die Schüler beim Einsatz dieser Technik?

Genau deshalb betont Hamburg, dass nicht einzelne Techniken im Mittelpunkt stehen sollen, sondern eigenes Entwickeln, Ausprobieren und Tüfteln.

Lehrkräfte werden dabei entscheidend

Und damit kommen wir zum wahrscheinlich wichtigsten Faktor:

Die Technik selbst.

Oder?

Nein.

Die Menschen, die Lernen ermöglichen.

Ein Makerspace benötigt Pädagoginnen und Pädagogen, die:

Projekte begleiten, Unsicherheit zulassen, Fragen stellen, Sicherheit gewährleisten, Werkzeuge erklären und trotzdem nicht jede Lösung vorgeben.

Genau deshalb ist die aktuelle Fachtagung mit rund 170 Lehrkräften und pädagogischen Fachkräften relevant.

Hamburg investiert nicht nur in Räume.

Es versucht gleichzeitig, Wissen zwischen Schulen und Lehrkräften zu verbreiten.

Das Motto des Formats lautet sinngemäß:

voneinander wissen, voneinander lernen, damit soll nicht jede Schule dieselben Fehler und Erfahrungen erneut allein machen.

Auch Making darf kein neues Pflichtprogramm werden

Es gibt noch eine zweite Gefahr.

Nicht jedes Kind liebt Technik.

Nicht jedes Kind möchte programmieren.

Nicht jeder muss Ingenieur werden.

Innovationsbildung darf nicht bedeuten:

Alle Kinder müssen jetzt kleine Start-up-Gründer sein.

Das wäre genauso falsch wie ein rein theoretisches Bildungssystem.

Der Wert liegt gerade darin, zusätzliche Möglichkeiten zu schaffen.

Ein Kind entdeckt vielleicht Robotik.

Ein anderes Musikproduktion.

Ein anderes Handwerk.

Ein anderes Gestaltung.

Ein anderes Nachhaltigkeit.

Maker Education kann unterschiedliche Zugänge verbinden.

Gerade deshalb ist das breite Hamburger Spektrum von Robotik über 3D-Druck bis Podcasting und Creative Gaming interessant.

Perspektivenwechsel

Wenn eine Region innovativer werden möchte, lautet die klassische Strategie:

Start-ups fördern. Forschungszentren bauen. Venture Capital gewinnen. Unternehmen ansiedeln. Technologiecluster schaffen.

Das alles passiert relativ spät in einer menschlichen Entwicklung, dabei beginnt ein Teil der Innovationspolitik viel früher.

Bei einem achtjährigen Kind. Das eine Idee besitzt. Einen Prototyp baut. Feststellt:

Das funktioniert überhaupt nicht. Noch einmal anfängt.

Und irgendwann sagt:

„Jetzt geht es.“

Dieses Kind hat noch kein Patent, kein Unternehmen, keinen Businessplan, aber es hat einen der wichtigsten Innovationsprozesse bereits erlebt.

Eine Idee in Realität verwandeln.

Von Coburg über Berlin und NRW nach Hamburg

Damit ergibt sich inzwischen ein interessantes deutsches Bild.

Coburg: Wissenschaft entdecken.

Kinder betreten die Hochschule und erleben Forschung außerhalb des normalen Unterrichts.

Berlin: Probleme lösen.

Jugendliche entwickeln aus realen Herausforderungen eigene Prototypen.

NRW: Wissen weitergeben.

Jugendliche werden selbst zu MINT-Coaches und bringen jüngeren Kindern Wissenschaft näher.

Hamburg: Strukturen aufbauen.

Making soll über inzwischen 49 Makerhub-Schulen stärker in den regulären Schulalltag und Ganztag integriert werden.

Das sind unterschiedliche Modelle, aber sie haben einen gemeinsamen Kern:

Kinder sollen nicht nur Empfänger von Wissen sein.

Sie sollen:

entdecken, fragen, bauen, experimentieren, erklären und gestalten.

Was wir wissen

Am 18. September 2026 fand an der Stadtteilschule Niendorf die Hamburger Fachtagung #dms26 „Making it matter“ statt. Rund 170 Lehrkräfte und pädagogische Fachkräfte nahmen teil.

Hamburg verfügt inzwischen über 49 Schulen im Makerhub-Projekt. Darüber hinaus gibt es weitere Schulen mit Making-Angeboten im Unterricht, in Projekten oder im Ganztag.

Makerhubs sind schulische Lernräume für eigene Projekte mit analogen und digitalen Werkzeugen. Im Zentrum sollen eigenständiges Entwickeln, Ausprobieren und Tüfteln stehen. Schulen ohne geeigneten Raum können mit mobilen Makerhub-to-go-Elementen arbeiten.

Die aktuellen Making-Angebote reichen unter anderem von Programmierung, Robotik und 3D-Druck über Konstruktion bis zu Podcasts, Musik und Creative Gaming.

An der Hamburger Grundschule Stockflethweg existiert beispielsweise ein Makerhub als Forscherraum für eigene Projekte mit einem Schwerpunkt auf digitalen Vorhaben.

Was noch unklar ist

Wir wissen bislang nicht aus den verfügbaren Angaben:

wie regelmäßig alle 49 Makerhubs tatsächlich genutzt werden, wie viele Schülerinnen und Schüler insgesamt erreicht werden, wie sich Maker Education langfristig auf Kompetenzen auswirkt, oder ob Teilnehmer später häufiger technische Ausbildungs- oder Studienwege wählen.

Die Zahl von 49 Schulen beschreibt deshalb zunächst die Verbreitung des Projekts, nicht automatisch dessen messbare langfristige Wirkung.

Genau diese Unterscheidung ist wichtig.

Was als Nächstes wichtig wird

Jetzt wird spannend, ob Hamburg aus 49 Standorten tatsächlich eine dauerhafte Lernkultur entwickelt.

Dabei sollten wir weniger zählen:

Wie viele 3D-Drucker wurden angeschafft?

Sondern stärker beobachten:

Wie viele Kinder entwickeln eigene Projekte?

Wie häufig werden Makerhubs genutzt?

Werden sie Teil des normalen Unterrichts?

Erreichen die Angebote auch Kinder ohne technischen Zugang außerhalb der Schule?

Wie gut werden Lehrkräfte unterstützt?

Und:

Werden aus einzelnen Makerhubs irgendwann miteinander lernende Schulnetzwerke?

Denn dann entsteht etwas wesentlich Größeres als ein Technikraum.

Es entsteht eine Infrastruktur für Innovationsbildung.

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Hamburg liefert damit vielleicht den bislang wichtigsten Baustein unserer kleinen Serie.

Nicht weil 49 Makerspaces Deutschland verändern.

Sondern weil hier versucht wird, Innovationsbildung struktureller zu denken.

Coburg besitzt eine KinderUni.

Berlin Hackdays.

Wuppertal eine außergewöhnliche Junior Uni.

Das sind starke Orte und Formate.

Hamburg stellt nun eine andere Frage:

Wie bringen wir dieses Denken direkt in viele Schulen hinein?

Das ist der Moment, in dem aus einem besonderen Angebot möglicherweise irgendwann eine normale Bildungserfahrung werden kann.

Ein Kind muss dann nicht zufällig Eltern haben, die es für einen Technikworkshop anmelden.

Nicht zufällig von einer Veranstaltung erfahren.

Nicht zufällig in der Nähe einer Junior Uni wohnen.

Es begegnet solchen Möglichkeiten dort, wo fast alle Kinder ohnehin sind:

in der Schule.

Vielleicht ist genau das langfristig entscheidend.

Innovation darf kein exklusives Hobby für Kinder werden, deren Umfeld ihnen ohnehin jede Tür öffnet.

Wenn eine Gesellschaft wirklich mehr Erfindergeist möchte, muss sie möglichst vielen jungen Menschen überhaupt erst die Möglichkeit geben herauszufinden:

„Was kann ich eigentlich erschaffen?“

Hamburg versucht gerade, für diese Frage mehr Räume zu schaffen.

Und vielleicht ist ein solcher Raum am Ende wichtiger als der nächste Computerraum.

Denn dort lernt ein Kind nicht nur, Technik zu benutzen.

Es lernt, mit ihr etwas Eigenes zu machen.

Autor

Michael Langner

Gründer & CEO von Cast Royal
Verantwortliche Redaktion

Michael Langner

Gründer & CEO von Cast Royal

Quellen

  1. Sonstige · veröffentlicht 18.09.2026 · abgerufen 22.09.2026
  2. Code Week – Körber Stiftung
    Sonstige · abgerufen 22.09.2026
  3. Sonstige · abgerufen 22.09.2026
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Redaktionell geprüft Stand: 25.09.2026
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